Friday, March 4, 2011

#2 Edvin Aedma reaalsuse modelleerimisest ja arvutimängude loomisest


2.03.2011 Ülikooli 18-022, Tartu

Edvin Aedma käsitlus arvutimängudest toetub semiootikale, psühholoogiale ja neuroloogiale. Representeerimine on viidatavast (neuroloogilise) mudeli loomine ning selle jagamine. Viidates Stefan Beysti käsitlusele, on mängimine modelleeriv tegevus, mida tehakse eesmärgiga eelkõige nautida nimetatud tegevuse sooritamise võimalust. Samuti modeerimisvõimekust treenida, selles võistelda ning oma võimekust demonstreerida. Mängud modelleerivad universaalseid fenomene (näiteks füüsika- või teisi reegleid, mis kehtivad terves reaalsuses) ja kontektsuaalseid (näiteks poksi, mis modelleerib kaklust). Ühest küljest võib mäng olla reaalsuse universaalsete reeglite mudel ja teisest küljest ja kontekstuaalse modelleerimise puhul ka midagi tinglikku, millele ei pruugi päris-elus täpset vastet olla (simulaakrum).



Edvin teoretiseerib, et teadvus kui informatsiooni ja mateeria omavaheline interaktsioon on modelleeriv tegevus. Mõtlemine on seisneb sisuliselt ajupiirkondade vahel elektrokeemiliste seoste tekitamises. Mängides loome me semiootilise mudeli reaalsusest või selle mõnest väiksemast osast (nt olukorrast) oma peas, kohanedes mängu psühholoogiliste ja loogiliste aspektidega. Modelleeriva tegevusena on mängimine tihedalt seotud kunstiga, need valdkonnad on omavahel läbipõimunud ning üks võib transformeeruda teiseks.

Mängimise eesmärk võib olla suunatud tulemusele (nt muusik, kes “mängib” helidega, et luua heliteos) või tegevusele (nt pallimäng). Kui mäng on suunatud tulemusele, on see palju kattuvam kunstiga ning samuti rakenduslik. Rakenduslikud või hariduslikud on kõik mängud, milles reaalsust modelleeritakse teadlikult ja eesmärgina omaette (nt lennusimulaatorid, mida kasutatakse lendurite treenimiseks).

Mängude loomisel on oluline arvestada, milline on mängu sihtgrupp ning sihtgrupi huvid. Suure viisiku (the big 5) isiksuseteooria järgi võib inimese isiksust kirjeldada viie olulise märksõna abil – need kattuvad suurel määral mängijate psühholoogiliste tüüpidega, mille leidis MMO mängijaid analüüsinud Richard Bartles.

Arvutimängu müügiedukusel mängib Edvini sõnul rolli terve hulk faktoreid, millest osad on nähtavad (nt graafika esteetika või mängu visuaalne temaatika) kuid enamik nähtamatuid (nt mängusessiooni keskmine kestvus, learning curve ehk aeg, mis kulub mängu äraõppimiseks, mängu replayability ehk korratusväärsus ning suur hulk teisi mängupsühholoogilisi faktoreid).

Mängude taset ja edukust tõstab märgatavalt see, kui selle valmistamises osalevad lisaks graafikule ja programmeerijale (vältimatud tiimiliikmed) ka teiste süsteemide modeeleerimise spetsialistid, nt võimalusel eraldi graafikud 2D, 3D ja animatsiooni jaoks, kirjanik narratiivi ehk story loomiseks, tõlk selle tõlkimiseks teistesse keeltesse ning eelkõige mängukavandaja ehk game designer, kes arvestaks mängu kõigi mänguliste ja psühholoogiliste elementidega, tagades mängu nauditavuse, edukuse ning sihtgrupiga arvestamise.

No comments:

Post a Comment